El innovador método de aprendizaje que implementó la Universidad de Talca para entender la economía



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Académico de la Facultad de Ingeniería de la Universidad de Talca, aplicó una novedosa y entretenida forma de enseñar principios y conceptos de economía a sus alumnos, obteniendo resultados positivos respecto a mejorar la experiencia de aprendizaje de los estudiantes y el desarrollo de habilidades blandas, siendo pioneros en utilizar esta metodología en la Región del Maule.

¿Te imaginas aprender economía a través de juegos en tu celular o en el computador? Esto ya es una realidad mediante la implementación de actividades de Gamificación, una innovadora y divertida metodología que permite a los alumnos enfrentar en el aula y fuera de ella, distintos escenarios de aprendizaje, en los que mediante el juego y la interacción, se facilita el desarrollo de habilidades como el liderazgo, el trabajo en equipo y la comunicación asertiva.

Esta iniciativa, apoyada por la MacroFacultad de Ingeniería, surge en un momento en el que la innovación en la docencia se ha transformado en uno de los principales desafíos que los profesores deben enfrentar al momento de entregar contenidos a los alumnos en asignaturas complejas, las que generalmente tienden a que los estudiantes pierdan el interés por participar en las clases y con ello el incentivo por estudiar también disminuye.

Es por esta razón que el académico del Departamento de Ingeniería Industrial de la Facultad de Ingeniería de la Universidad de Talca, Claudio Aravena, comenzó a implementar esta nueva metodología de enseñanza, que por primera vez se utiliza en la Región del Maule, iniciando por poner en práctica el método de Aula Invertida, el que consiste en dar vuelta el proceso de aprendizaje, de manera tal que el alumno primero revise  y estudie los contenidos del curso en su hogar, para luego asistir a clases a resolver dudas de manera colaborativa con el profesor y sus compañeros.

Posteriormente y en paralelo a las clases teóricas de la asignatura, los alumnos asistieron a una sesión de Gamificación, en donde se integraron a distintas actividades de juegos, dinámicas y  trabajos grupales, que apuntan a reforzar uno o varios contenidos analizados en la cátedra tradicional pero ahora en un ambiente mucho más distendido y utilizando computadores ,teléfonos o tablet.

En este contexto, el académico Claudio Aravena explicó que, “La aplicación de esta herramienta, genera un espacio ideal para el aprendizaje y la docencia, en el que el alumno, motivado por la novedad, enfrenta la clase con una actitud distinta, sobre todo cuando se da cuenta de que debe incorporar supuestos o patrones de juego, en actividades o materias que hasta ese momento, se planteaban aburridas y complejas de estudiar”.

Además, el académico profundizó en la idea de que los alumnos al asumir un rol de jugador o de personaje, entregan su mejor esfuerzo para alcanzar los objetivos que plantea el juego, los que están directamente relacionados con el contexto de las exigencias de la asignatura. “Estas herramientas, constituyen una alternativa diferente para lograr generar un mayor interés en los estudiantes, ya que de ser bien planificadas, logran motivarlos e incentivar el espíritu de superación individual y de equipo, tanto fuera como dentro del aula”, comentó Aravena.

Sin embargo, para conseguir resultados con estas herramientas innovadoras de aprendizaje, se requiere de la articulación de diversos factores, puesto que la metodología obliga al estudiante a cambiar sus hábitos de estudio y también exige al profesor, buscar la manera de crear y vincular, de manera atractiva, aquellos temas complejos y que resultan poco interesantes en la materia que se está enseñando.

Aprender jugando

Entre las herramientas de Gamificación aplicadas por el profesor Aravena, destaca el juego “Granjeros del Tercer Mundo”, el que mediante un programa, simula la vida de una familia campesina africana, dueña de una granja modesta que debe subsistir y producir sus alimentos bajo el desafío impuesto por la inestabilidad económica, social y política, que caracteriza a los países subdesarrollados, factores que causan y mantienen la pobreza.

Esta aplicación fue la primera que se implementó en el curso, debido a su fácil acceso, ya que todos los alumnos cuentan con acceso a internet, además de un smartphone o computador, lo que permitió que los estudiantes pudieran jugar tanto desde sus casas, como en las clases, conformando equipos de trabajo y definiendo estrategias de juegos basadas en la identificación y aplicación de los principios de la economía como las disyuntivas, el costo de oportunidad, los incentivos, los beneficios del comercio, entre otros, a modo de lograr los objetivos propuestos en el ramo.

Otro juego interactivo que se aplicó en el curso y que se encuentra de manera gratuita en la web, es el de la Política Monetaria, en el que los alumnos debieron conocer previamente conceptos de micro y macroeconomía, para simular la toma de decisiones en esta materia en donde el desafío principal que debieron sortear los estudiantes consistió en mantener una inflación en nivel bajo y estable, por debajo del 2%.

Finalmente, la simulación de construir una carretera al menor costo posible  permitió a los estudiantes formar equipos de trabajo, a modo de planificar la menor cantidad de impactos para la sociedad y el medioambiente, debiendo evaluar la mejor manera de realizar un trabajo en equipo, en donde se potenció la tolerancia y la aplicación de conceptos relacionados al comercio, el crecimiento, la oferta, la demanda y a las posibles externalidades que pueden generar proyectos de este calibre en la vida real.

Resultados positivos

Cabe destacar que el académico Claudio Aravena, presentó los resultados de su experiencia en el XXIX Congreso Chileno de Educación en Ingeniería realizado recientemente en Pucón, en donde  explicó que las diversas interacciones que promueven las actividades de Gamificación, han permitido a los alumnos no solo entender y reforzar contenidos específicos de la asignatura, sino que además, han facilitado el desarrollo de otras habilidades blandas como la tolerancia, el respeto, la voluntad y la expresión verbal en público.

“Si bien durante el inicio de las primeras actividades, existió resistencia al cambio por parte de los estudiantes, finalmente entendieron que mientras más horas dedicaran a estudiar  antes del juego, en mejores condiciones podrían enfrentar los desafíos de este y obtener por consiguiente mejores resultados en la prueba de cátedra”, comentó Aravena

Además, en este contexto, el Decano de la Facultad de Ingeniería de la Universidad de Talca, Claudio Tenreiro, fue enfático al explicar que, “Esta iniciativa está totalmente alineada con uno de los principales objetivos de la MacroFacultad, que es formar ingenieros con competencias globales. Mediante las actividades de Gamificación, se ha permitido que los alumnos no solo entiendan y refuercen contenidos específicos de la asignatura, sino que además, desarrollen habilidades blandas, como la tolerancia, el respeto, la voluntad, además de la expresión oral y escrita, aspectos que son fundamentales al momento de enfrentar el mundo laboral”.



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